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L’eSport : pur marketing ou pari sur le futur ?

L’eSport : pur marketing ou pari sur le futur ?
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Depuis le 20 octobre dernier, le Paris Saint-Germain est entré dans le milieu des jeux vidéo en se lançant dans l’eSport (e-sport) ou sport électronique. Il a présenté ses deux recrues, le Danois August Rosenmeier, dit « Agge » (20 ans), et le Français Lucas Cuillerier, dit « DaXe » (16 ans). Le coordinateur sportif de l’équipe du PSG eSports, le Français Bora « YellOwStaR » Kim qui est aussi le meilleur joueur français du jeu League of Legends était présent. Ils auront pour mission de défendre Paris sur FIFA, le célèbre jeu vidéo dédié au football. Le PSG fut le premier club français à se lancer dans cette discipline, alors que Monaco puis Lyon ont, depuis quelques semaines, décidé de rejoindre le monde du jeu électronique. Véritable phénomène dans le monde (250 millions de joueurs et 32 millions de téléspectateurs) et plus particulièrement en Asie, qui regroupe 50% de joueurs, l’eSport est-il un pari sur le futur, ou tout simplement une stratégie marketing ?


 

En janvier 2015, le Beşiktaş d’Istanbul recrutait une équipe de « League of Legends » composée de joueurs locaux, ouvrant ainsi la voie à d’autres clubs, comme le VFL Wolfsburg (Allemagne) ou bien West Ham (Angleterre), qui, tous deux, recrutèrent des joueurs semi-professionnels sur le jeu vidéo FIFA. Le club de Schalke 04 (Allemagne) s’est, quant à lui, lancé dans l’univers des jeux vidéo en rachetant intégralement une équipe déjà implantée au plus haut niveau sur League of Legends, jeu référence de l’eSport. Le Paris Saint-Germain, premier club français à se lancer dans cette discipline, peut compter sur les moyens astronomiques du Qatar (TV5 Monde parle de 20 millions investis pour cette section PSG eSports) afin de rivaliser avec les plus grands. Ces deux dernières années, près de douze clubs de football européens ont choisi d’y investir. Un chiffre qui devrait croître dans les années à venir, puisque le monde du sport électronique devrait compter 323 millions de fans en 2018, contre 226 millions en 2015, dont 4,5 millions en France. « […] Aujourd’hui l’eSport ne se réduit plus à la seule pratique du jeu vidéo. Il est devenu un spectacle auquel on assiste entre amis, comme on se rend à un concert ou à une rencontre sportive. » (L’Equipe Explore).

 

Une volonté des clubs de football de développer leur section à l’international

 

Phénomène en constante progression, le sport électronique attire logiquement les plus grandes écuries du football européen. Une stratégie astucieuse qui ne pourra que porter ses fruits, si le phénomène ne cesse de prendre de l’ampleur dans les années à venir. Toutefois, les clubs investissant dans des structures eSports le font afin que l’image du club rayonne à travers l’Europe, mais aussi à travers le monde, à l’image, encore une fois, du Paris Saint-Germain qui cherche à étendre sa visibilité en Asie, là où l’eSport est une réelle admiration (la Corée du Sud est un exemple). Néanmoins, la majorité des clubs européens investissent dans le jeu vidéo FIFA qui est, certes, très populaire en Europe, mais qui s’exporte mal aux Etats-Unis et en Asie. Un problème poussant certains clubs, comme le PSG ou Schalke 04, à diversifier leur stratégie en nouant, par exemple, un partenariat avec Millenium, un club d’e-sport appartenant au groupe Webedia, afin de disposer de jeux vidéo n’ayant rien à voir avec le sport, comme League of Legends, Starcraft II, Call of Duty, ou encore Hearthstone. Un investissement plus important, mais permettant de toucher de nouveaux publics et d’engendrer des gains, grâce aux tournois remportés ou grâce à l’arrivée de nouveaux sponsors, de l’univers du jeu vidéo, par exemple. Le marché de l’eSport devrait être estimé à 1 milliard d’euros à l’horizon 2019.

 

Une reconnaissance de l’eSport : un développement plus important de la discipline ?

 

Dans un entretien paru sur le site internet du journal Le Monde le 5 novembre dernier, Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au numérique, annonçait, lors de la Paris Games Week (le salon du jeu vidéo) la création d’un nouveau collège représentant les joueurs amateurs au sein de la jeune association France eSports, créée au printemps dernier. L’intégration des joueurs à cette dernière aura « un enjeu de représentation et de représentativité de l’association ». Trois collèges feront partie de cette organisation : celui des promoteurs, joueurs professionnels et organisateurs, puisqu’il est, selon la Secrétaire d’Etat, important que le monde amateur se structure.

La France, contrairement à des pays comme l’Allemagne, la Suède, mais surtout les Etats-Unis et la Corée du Sud, possède des joueurs professionnels de qualité, convoités à l’international. L’idée était donc « de créer en France un cadre clair et prévisible, qui soit bénéfique aux joueurs », permettant ainsi un meilleur développement du sport électronique dans notre pays. Il est également important que cette discipline soit reconnue par l’Etat, afin qu’elle connaisse un développement médiatique et économique fort. Axelle Lemaire est convaincue que « le jeu vidéo sera reconnu à part entière comme un art ». Comme lors de l’apparition du cinéma à la fin du XIXe siècle, qui n’était pas reconnu ainsi mais plutôt comme une « pratique barbare », le jeu vidéo a encore du chemin à faire avant d’être adopté en grande majorité par tous, du moins en France. Les Ping Awards (festival de remise des prix à des créateurs de jeu vidéo) doivent alors avoir une plus grande reconnaissance médiatique afin que l’eSport et les jeux vidéo soient reconnus par une majorité de personnes. Seul l’Etat peut permettre à cette discipline de se développer (économiquement et médiatiquement parlant) comme le fit Axelle Lemaire au printemps dernier, en créant l’association.

N’oublions pas que le marché du sport électronique n’en est qu’à ses débuts. Mais avec l’arrivée des clubs de football, aux budgets conséquents, et l’intervention de plus en plus d’Etats, ce marché ne devrait qu’augmenter dans les années à venir, en Europe notamment. Car, aujourd’hui, qui n’a jamais joué à un jeu vidéo ou même tenu une manette entre ses mains ? Les clubs de football diversifient donc leurs activités, tout en étant dans une logique de rendements, et c’est pourquoi ce marché ne peut que leur être bénéfique, à eux, mais aussi aux (futurs) adeptes de l’eSport.

 

Photo d’illustration : melty.fr 

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Armand

Etudiant en 1ère année de journalisme à l'IUT de Lannion. Passionné de sport, mais curieux et ouvert sur le monde qui m'entoure.

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